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Echter Kult: Ultima

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Ultima ist eine Serie von Fantasy-Computer-Rollenspielen des Spieleentwicklers Richard Garriott.

Die frühen Ultima-Versionen gehörten zu den ersten Computer-Rollenspielen überhaupt, und fast alle Teile waren in mindestens einer Hinsicht innovativ und richtungsweisend für andere Rollenspiele.

Ab Teil III wurden sie von Garriotts eigener Firma Origin Systems, Inc. vertrieben, bzw. ab der Fusion 1992 von der Abteilung Origin innerhalb von Electronic Arts. Die ersten acht Teile der Serie gelten als Klassiker der Computerspielgeschichte.

Ultima – der Kult

Frühe Teile der Serie (bis Teil V) wurden auf dem Apple II entwickelt und für die wichtigsten zur jeweiligen Zeit verbreiteten Heimcomputer und Spielkonsolen herausgegeben (v.a. Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64/128, Amiga, Mac, IBM PC und Kompatible, Nintendo, Sega), die späteren Spiele (ab Teil VI) wurden auf PC entwickelt und erschienen meist auch nur noch für PCs, in Japan teilweise auch noch für Spielkonsolen à la SNES. Ultima VII Teil 1, Ultima VIII und Ultima IX erschienen auch auf Deutsch und Französisch. Die älteren Teile wurden nur in englischer und teilweise in japanischer Sprache veröffentlicht. Nur Ultima IX wurde für Windows programmiert.

Nach Ansicht vieler Fans wurde 1992 mit dem enorm umfangreichen Ultima VII – trotz zahlreicher Programmfehler – der Höhepunkt der Reihe erreicht. Der achte Teil verzichtete dann auf viele liebgewonnene Elemente; während die Story viel oberflächlicher war, war die Grafik enorm verbessert worden. Trotzdem stieß das Spiel bei den Fans der Serie nur auf eine eher verhaltene Begeisterung. Der neunte und letzte Teil der Reihe war dann fünf Jahre lang angekündigt und von vielen heiß erwartet worden; das 1999 veröffentlichte Ergebnis war dann sehr umstritten und galt vielen als liebloses, nachlässig programmiertes Produkt, mit dem vergeblich versucht wurde, kommerziell erfolgreiche Trends zu imitieren, statt auf jene Tugenden zu setzen, die die Reihe früher unverwechselbar und erfolgreich gemacht hatten. Viele Fans glauben, dass sich Richard Garriott nicht gegen die Wünsche des EA-Managements habe durchsetzen können – aus ihrer Sicht zum Schaden des Spiels, das in früheren Entwicklungsstadien stark an ein grafisch optimiertes Ultima VII erinnert hatte. Andererseits fand Ultima IX auch neue Fans. Trilogie Age of Darkness [Bearbeiten]

* 1980 Ultima (1986 neu aufgelegt als Ultima I: The First Age of Darkness)
* 1982 Ultima II: Revenge of the Enchantress
* 1983 Ultima III: Exodus

Trilogie Age of Enlightenment

* 1985 Ultima IV: Quest of the Avatar
* 1988 Ultima V: Warriors of Destiny
* 1990 Ultima VI: The False Prophet

Trilogie Age of Armageddon

* 1992 Ultima VII: The Black Gate (deutscher Titel: Die Schwarze Pforte)
o 1993 Ultima VII: Forge of Virtue (Zusatz-Szenario)
* 1993 Ultima VII Teil 2: Serpent Isle¹
o 1993 Ultima VII Teil 2: Silver Seed (Zusatz-Szenario)
* 1994 Ultima VIII: Pagan
* 1999 Ultima IX: Ascension

Erhielt keine neue Nummer, da es fast dieselbe Engine wie Black Gate verwendete.

Ultima I bis IX haben mehr oder weniger einen Handlungsstrang gemeinsam; ab Teil IV wird auch eine mehr oder weniger gleich bleibende Weltkarte verwendet (Ausnahme: Ultima VII Teil 2 und Ultima VIII, die in anderen Welten spielen).

Das besondere an den Erstauflagen der Spiele war auch der Lieferumfang. Neben den Datenträgern und den relativ aufwändig gestalteten Handbüchern lag ab Teil IV immer irgendein spielbezogenes Gimmick, z.B. ein Moonstone oder eine Münze in der Packung. Die auf Stoff gedruckten Karten der jeweiligen Spielwelt, die bereits ab Teil II existieren, sind heute noch ein gesuchtes Sammelstück unter Fans. In den späteren Auflagen der jeweiligen Spiele fielen die Zusätze weg und die Karten waren aus Papier, oder sogar nur noch auf CD gespeichert vorhanden.

Ab Teil VI trat an die Stelle der alten, eher schematisch-symbolhaften Grafik ein immer aufwendigeres optisches Erscheinungsbild, das bezüglich der Graphikkarte und seit Ultima VII auch von Speicherausstattung und CPU-Leistung her nach High-End-PCs der jeweiligen Zeit verlangte, um spielbar zu bleiben.

Bei Ultima I und II sowie VIII und IX führt der Spieler einen einzelnen Charakter, bei Ultima III bis VII eine Gruppe von Charakteren.

Weitere Spiele

* 1980 Akalabeth (“Ultima 0″, relativ simples Spiel, das anstelle einer eigentlichen Handlung nur das Erforschen von Dungeons und Kämpfe darin kennt. In jedem Spiel neue, zufällig erzeugte Landkarten. Keine Speichermöglichkeit.)

* 1983 Ultima: Escape from Mt. Drash (nur für VC-20, simples Labyrinthspiel, extrem selten, kein offizieller Bestandteil der Ultima-Serie)

Zwei Rollenspiele mit leicht verbesserter Ultima VI-Engine und “Nicht-Standard”-Szenarien:

* 1990 Worlds of Ultima: Savage Empire (Setting: Eingeborenenkulturen in einem durch Fantasy-Elemente angereicherten tropischen Regenwald)
* 1991 Worlds of Ultima II: Martian Dreams (Setting: Jules Verne-artige Marsreise im späten 19. Jahrhundert)

Zwei bahnbrechende frühe “First Person”-3D-Spiele mit voller Bewegungsfreiheit, noch vor “Doom”:

* 1992 Ultima Underworld: The Stygian Abyss (nur lose mit der Hauptserie verbunden)
* 1993 Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (voller Bestandteil des Handlungsstranges, zwischen den beiden “Ultima VII”-Teilen angesiedelt).

Weiteres:

* 1985 Ultimore (4 oder 5 inoffizielle Mods für Ultima III)
* 1997 Ultima-Online-Serie (siehe dort).

Philosophie

Die ersten drei Spiele sind “normale” Fantasy-Rollenspiele, vom Typ Hack & Slay, deren Mechanismen grob an Dungeons & Dragons angelehnt sind. Es muss jeweils ein mächtiger Endgegner gefunden und besiegt werden, zuvor muss man sich die nötigen Voraussetzungen “erarbeiten”. Dabei nimmt die Bedeutung des reinen Kampfes von Teil zu Teil ab, während Adventure-Elemente wie Rätsel und der Einsatz bestimmter Gegenstände immer wichtiger werden. In Teil III findet kein physischer Endkampf mehr statt. Diese drei Spiele haben neben dem grundlegenden Fantasy-Setting auch Science-Fiction-Elemente, die allerdings von Spiel zu Spiel weniger bedeutsam werden.

Die Vorgehensweise in den ersten drei Spielen ist rein utilitaristisch: zur Erreichung des Endziels darf (und muss teilweise) auch die “Zivilbevölkerung” der Spielwelt angegriffen, getötet, beraubt, bestohlen und bestochen werden. Als “Strafe” hat der Spieler hierfür maximal Kämpfe mit wütenden Wachen zu überstehen. Diese haben jedoch ein kurzes Gedächtnis: nach dem Verlassen der jeweiligen Örtlichkeit (Stadt, Dorf, Burg, etc.) in der Spielwelt durch den Spieler ist ihre Feindseligkeit beendet, auch wenn der Ort danach sofort wieder betreten wird.

Die Tugenden

Ab Ultima IV kommt ein moralisches Element hinzu, d. h. um strahlender Held und Vorbild, Avatar, zu werden, müssen Verdienste in den acht Tugenden (virtues) erworben werden. Ab diesem Spiel gibt es auch “versteckte” Belohnungen und Strafen in der Form, dass der Charakter quasi negatives Karma für böse Taten wie Stehlen, positives Karma für gute Taten wie Geld- und Blutspenden erhält. Dieses wirkt sich je nach Spiel in verschiedener Weise auf den Handlungsverlauf aus: In Ultima IV verhindert negatives Karma direkt das Erreichen des Spielzieles, später hat es eher indirekte negative Effekte, wie Verlangsamung oder Umkehrung des Level-Aufstieges und feindliche Reaktionen durch Nicht-Spieler-Charaktere.

Die Tugenden sind nach den drei Grundprinzipien Wahrheit (Truth), Liebe (Love) und Mut (Courage) organisiert:
Prinzip Tugend (Virtue) Zugehörige Stadt
Spiritualität (Spirituality) Skara Brae om
Mut (Courage) Tapferkeit (Valour) Jhelom / Valoria* ra
Liebe (Love) Aufopferung (Sacrifice) Minoc cah
Mitleid (Compassion) Britain mu
Wahrheit (Truth) Gerechtigkeit (Justice) Yew beh
Ehrlichkeit (Honesty) Moonglow ahm
Mut (Courage) Ehre (Honour) Trinsic summ
Demut (Humility) Magincia / New Magincia** lum

* In Ultima IX Ascension ist Valoria die Stadt der Tapferkeit.

** Magincia ist in Ultima IV eine einst der Anti-Tugend “Stolz” gewidmete und darum zur Ruine verfallene Stadt, ab Ultima V als New Magincia neu gegründet und der Demut gewidmet.

Den Ursprung dieser Ideen kann man einerseits im mittelalterlichen Ritter-Ideal sehen (allerdings enthält Ultima kein ausdrückliches Christentum), andererseits flossen aber auch Ideen aus dem Film Der Zauberer von Oz, des Buddhismus (Vier Edle Wahrheiten, Achtfacher Pfad) und Produkten der modernen Popkultur ein.

In den späteren Teilen finden sich noch zwei im Grundprinzip ähnliche, aber inhaltlich abweichende Wertesysteme: die Tugenden der Gargoyles in Ultima VI und die Prinzipien der Ophidians in Ultima VII Teil 2.

Soziale Thematiken

Ab Ultima V wurden auch ernstere gesellschaftliche Phänomene spielerisch thematisiert: Moralischer Fundamentalismus und Diktatur in Ultima V, Fremdenhass und der Konflikt zwischen verschiedenen Kulturen in Ultima VI, Sektentum in Ultima VII, welche Zwecke welche Mittel rechtfertigen in Ultima VIII. Das weitgehende Fehlen einer solchen, über die reine Unterhaltung hinausgehenden Thematik im letzten Teil Ultima IX wurde von vielen Fans bedauert.

Quelle: wikipedia.de

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